Samstag, 24. Januar 2009

Parallele Probleme

An dieser Stelle sei von einer Droge berichtet, von der der Autor selbst noch nicht losgekommen ist. Vielfach ist die Kontroverse um virtuelle Welten schon ins öffentliche Interesse gerückt (worden). Nach jedem Vorfall, der in den Geruch gekommen ist, es seien solche daran beteiligt gewesen, wird wieder einmal zur Hatz auf Konsolen aller Art geblasen.

Ich habe dann immer abgewunken, vielleicht weil ich selbst zu den "Opfern" paralleler Universen zähle, man müsse die Differenzen einzelner mit ihrem Umfeld nicht immer mit der Flucht in den Cyberspace zu erklären suchen und das sage ich immer noch. Ich gebe zu, ich habe sogar die Gescholtetsten, die Killerspiele, zumindest einige davon, selbst gespielt.
Und trotzdem kann ich von mir behaupten eine Menge Freunde und kein militaristisches Denken entwickelt zu haben, sowie auch nicht am Plan für den nächsten Amoklauf zu sitzen. Anfügen möchte ich, dass ich hauptsächlich andere Spiele, als solche in denen es darum geht, wie auch immer geartete Gegner auf möglichst realistischem Wege zu töten, spiele. Killerspiele, und dieser Überzeugung bin ich immer noch, können den Hang zur Gewalt, die eigene Veranlagung, begünstigen, ihr Vorschub leisten, können sie aber nicht von allein erschaffen. Ist überdies auch noch genug Reife vorhanden und ein Bewusstsein dafür, wann es reicht, dann ist kaum die Gefahr gegeben "abzudrehen". Die Reife übrigens lässt sich, meiner Meinung nach, nicht am biologischen Alter ermessen, weswegen auch die freiwillige Altersbeschränkung nicht wichtigstes Kriterium, bei der Auswahl von Spielen sein kann.

Ich möchte mich, auch wenn es vielleicht anders scheint, neutral positionieren, denn ich denke, weder die Seite der reinen Computer- und Konsolenverfechter noch die derer, die virtuelles Leben wohl am liebsten komplett ausrotten würden, haben Recht. Nicht nur das Spielen, sondern auch andere Medien und das soziale Umfeld prägen den Menschen und tragen deshalb Verantwortung, wenn es zu Gewalt oder Ähnlichem kommt. In der wahren Welt erwartet den Einzelnen Unsicherheit, Enge und ein Kampf, der häufig durch Gier, Falschheit und/oder fehlendes Rückrat entschieden wird. Ist es da nicht verständlich, dass sich die Leute für andere Welten interessieren, in denen man Kontrolle behält, Pläne schmieden kann, ohne dass sie von irgendjemandem eingerissen werden? In der das "Gute" siegt? Aus der man aussteigen kann, wenn man genug hat, vor einem scheinbar unlösbaren Problem steht, wenn einem der Spaß vergeht? Es ist doch allzu verlockend.

Allerdings muss man hier, glaube ich, zwischen denen unterscheiden, die nur konsumieren, und denen (zu denen ich mich selbst zählen möchte, was ich mit dem Schreiben dieses Textes zu rechtfertigen hoffe), die darüber reflektieren und wissen, dass man "Qualitäten" und Verhalten nicht in die Wirklichkeit übertragen kann. Virtuelles verleitet aber leider auch dazu, alles der Beliebigkeit preiszugeben:
Wenn einem jenes nicht gefällt, macht man halt dieses. Will man dies machen, tut man es halt, ohne Rücksicht, auf wen auch... Dies führt zur Vereinsamung vieler Zeitgenossen, denn der Kontakt wird nicht gepflegt, es zählt nur die Möglichkeit ihn aufmachen zu können, wenn einem danach ist. So trainiert es also nicht nur Verhalten an, das man sonst nie an den Tag gelegt hätte, sondern isoliert ironischerweise auch, obwohl einem doch das gesamte Worldwideweb zur Verfügung steht, über das es ein leichtes wäre Kontakt aufzunehmen. Damit ist der Umgang mit dieser Sache ein zweischneidiges Schwert, bei dem man Vorsicht walten lassen sollte.

Ebenso der Umgang mit diesem Thema in der Öffentlichkeit:
Denn selbst öffentlich-rechtliche Fernsehanstalten werden bei dieser Thematik allzu sehr versucht, reißerischen Journalismus zu betreiben. Es kommen nur die "harten" Fälle ins Programm, nur Leute, die jeglichen Bezug zu ihrem vielleicht vorher vielversprechenden "Real-Life" verloren haben, um völlig in einer World of Warcraft oder Ähnlichem zu versinken.
Dass es aber einen großen Teil von Personen gibt, die beides regeln, die Welt im Bildschirm und die davor, fällt meist unter den Tisch, klar, es nähme dem Schreckgespenst auch viel von seiner furcheinflößenden Gestalt. Abschließend also:
Ja, der PC (und alles was dazu gehört) kann ein Suchtmittel sein, aber eben nur kann.

4 Kommentare:

kroko_dok hat gesagt…

Was soll ich dem hinzufügen?

Dass es sehr viel leichter ist auch in eine, wenn nur, geringfüge "Sucht" zu gelangen, als die Leute glauben. Viele kennen jetzt nur die harten Fälle, die jeglichen Bezug zum realen Leben verloren und sich nur auf ihre Spiele konzentrierten. Aber auch jemand, der "nur" engagiert spielt, wird dafür das ein oder andere einbüßen müssen. Denn das gefählriche an diesen virtuellen Welten ist, dass sie sich wie eine echte Welt entwickeln und weiterbestehen, auch wenn man nicht da ist. So entstehen, wenn man mitspielen will, Verpflichtungen, auch, wenn man nicht komplett abhängig von dem Spiel ist. (An dieser Stelle möchte ich sagen, dass mein Arm aus irgendeinem Grund anfängt zu schmerzen und ich keine Ahnung hab, warum...echt jetz.)

Wenn es einem Spaß macht und man genug Selbstbeherrschung hat, sich diesen Welten hinzugeben, nur zu. Ich persöhnlich stelle fest, dass es andere Sachen gibt, die mir mehr Spaß machen.

kroko_dok hat gesagt…

Im dritten Absatz hätte ich wohl eher "sich nicht völlig hinzugeben" schreiben sollen, was weniger verwirrend wirkt.

Severin hat gesagt…

Das Schlimmste daran is, das mich der PC und das Internet daran hindern wollten, das zu posten, ich hatte den Text schon im Dezember fertig, aber ich durfte aus unerfindlichen Gründen nich mehr auf den Blog kam...
Wer wohl dahinter steckt?

kroko_dok hat gesagt…

Ich nicht!